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Usabilità

Il concetto di usabilità si riferisce in generale alla qualità dell'interazione fra l'essere umano e qualsiasi oggetto (utensile, macchinario, software, sito web...). L'ISO (International Organization for Standardization) definisce l'usabilità come:

l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti.

Prima di tornare su questa definizione, per la verità piuttosto complessa, facciamo qualche semplice esempio.

 

Usabilità di uno schiaccianoci

Consideriamo un semplice oggetto, uno schiaccianoci:

Si tratta di un oggetto immediatamente riconoscibile. Osserviamo inoltre come la sua forma suggerisca in modo piuttosto semplice l'uso. Si tratta di una leva (di secondo genere) il cui fulcro si trova ad un'estremità. I due bracci arcuati suggeriscono visivamente la possibilità di esercitare pressione con una mano, mentre l'incavo zigrinato suggerisce (con la sua forma) la possibilità di inserirvi una noce da rompere. Questa proprietà di un oggetto, di suggerire all'utente come esso debba essere usato, in inglese viene detta affordance.

Un oggetto che risulta immediatamente facile da utilizzare si dice usabile. In genere un oggetto usabile suggerisce (in base alla sua forma, a come è stato progettato) all'utilizzatore il modo con cui deve essere usato. Si considerino adesso invece i seguenti schiaccianoci di design, che utilizzano strutture diverse da quella classica:

Schiaccianoci di design

Osserviamo subito come questi strumenti presentino qualche problema di usabilità, in quanto non è sempre immediato comprendere in quale modo debbano essere utilizzati. Si tratta di problematiche legate alla familiarità (o meno) con l'oggetto stesso (siamo abituati a vedere gli schiaccianoci tradizionali e dunque sappiamo già come si usano) e anche al fatto che in questi modelli di design spesso la forma dell'oggetto non suggerisce con chiarezza come debbano essere usati (cioè l'affordance è scarsa).

 

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